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許容とは?

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「あいつのここが我慢できない」とか「お前のこのやり方は嫌いだ」みたいな事が起こったときに、できれば「議論」か「許容」で問題が解決できるようになりたいものです。
人間は人それぞれ別々なんだから、色々と違う部分があるのは当然で、色々違うから不満とか対立とかいざこざとか好き嫌いとかが起こります。
暴力というのはこぶしの力で相手を打ち負かそうとする原始的な方法です。基本的に力の強い方が勝ちます。
言葉のケンカは言葉を使っている分少し高度化しますが、ののしり合いとかになってその内容は大体があまり論理的ではありません。声が大きい人とかしつこい人が勝つように思います。
陰口とかいじめになるとより高度化してきて、本人には直接何かを言ったりしないけれど、どこか別のところで自分の気持ちを紛らわそうとしたり、悪口を言ったり、嫌がらせをして相手にダメージを与えようとします。基本的にはやっている方が楽で、やられている方が辛いという非対称な構成になります。
議論というのは、相手に自分の意見を伝え、相手の意見を聞いた上で話し合いをし、共に結論を出そうという試みです。許容は、違いを認める、許す、という事だと思います。
このほかに「離脱」、つまり一生会わない、みたいな方法があるでしょうがとりあえずここでは外します。
この4つのレイヤーというのは、上に行くほど高度です。例えば人間以外の動物は基本的に一番下の暴力か、せいぜい言葉のケンカくらいまでしかできません。
また、人が成長する過程でも、暴力→ケンカ→いじめ→議論・許容みたいな感じで順番にやり方を覚えていきます。いじめを覚えるのが小学校中学年くらいで、議論を覚えるのは高学年くらいでしょうか。
議論や許容を使って問題が解決できるようになりたいと思うのは、それがこの4つの中で一番高度で、大きな問題の解決が可能だからです。人間が長い歴史の中で培った洗練された方法だと思うからです。
「一度ひっぱたたかないと分からない」みたいな事とか「雨降って地固まる」みたいなケンカはあるし、「ちょっと愚痴を聞いてもらってすっきりした」みたいな些細な問題も多いので、それぞれの方法はもちろん使いようだと思いますが、少なくとも自分がこれから長い時間関わっていくことになる人とは、「議論」とか「許容」によって問題を解決できる道筋を確立しておきたいと思います。
暴力を振るっても、相手をなじっても、陰で悪口を言っても、基本的にはあまり問題は解決しません。自分の意見を相手に伝え、相手の意見に耳を傾け、認められる部分、認められない部分を明らかにし、お互いに問題を解決しようとする。あるいはその違いを積極的に認めようとする。
そういう方法を、必要な時にはちゃんと使えるようにみんなが身につけられればと思うんですけどどうですか。
# toyoshige_oki 『初めて、コメントさせていただきます。100%賛成です。社会に出ると、暴力や口論は減るのでしょうが(電車の車内でのケンカなどは別として)、陰口や悪口は少なくないんでしょうね。また口論でなくても、パワハラのように追いつめたり、言い負かしたり、というのはあると思います。議論またはその手前の、傾聴」や「会話」があると良いと思っています。』
# Baatarism 『「離脱」は「議論」や「許容」と同じレイヤーになると思います。世の中にはどうしても相容れない人というのはいるので、そういう「議論」や「許容」が出来ない人とも共存したいけど、それ以下のレイヤーは使いたくないのであれば、「離脱」しかないでしょう。』
# chaosdevil 『興味深いのは、このレイヤーを国家対国家に当てはめると流れが逆になっていること。最初は「議論・許容」から始まって、解決しないと最終的には「暴力(戦争)」という具合に。せめて個人対個人だけでも「議論・許容」レイヤーで問題解決したいですね。』
# takupe 『ケンカも”人間同士の問題”もどちらかが勝ってはいけないのだ、ということも含めておっしゃっていると思いました。ここで”排除”はどのような位置付けになるのでしょうか。いづれ、今自分が渦中にある問題にピンポイントのエントリーで驚きました。”感情”というファクターが困難を大きくしています。あと、いつも思うのですが、理想的な解決は理想的な環境と構成員の間でしか成立しないと思います。ー何でも始めるときは理由は無いですけど、止めるのは理由やら嘘やら必要になりますねえ。』
# chaos-s30 『初めて書かせていただきます昼寝に関しては次のような架空の例を考えてみるとおもしろいと思います。・仕事がバリバリできる新入社員が「どうしても昼寝したいから昼寝できる場所を作って欲しい」と言ったらどうするか。・仕事がまったくできないベテラン社員が「どうしても昼寝(略)」どうするか。・仕事がバリバリできるベテラン社員が「どうしても昼寝(略)」どうするか。こう考えてみると、やはり仕事うんぬんよりも寛大な社長さんがおられるかづかがポイントのような気もしますよー』
# bragelone 『#takupeさんが書いていますが 《排除》が一番の問題だと思います。しかも 表向きのそれではなく あるいは《陰口》と同列に示されている《無視・いじめ》でもなく 《敬遠》という言い方が適当かも知れません。よく言えば《周辺へ追いやっての許容》なのかもしれません。《議論》は一切受け付けない・《みんなと一緒の場での許容》はしない これです。そして《〈離脱〉へと仕向ける》行為であるかも知れません。このとき《会話にならない会話》はあるのですよ。』
# plummet 『疑問に感じたことがあるのでズバっと聞きますが>jkondo氏このエントリー(など)は、matsunaga氏とその周辺騒動に関する言及ですか?ここで“こういったエントリー”が出てくるのが、妙に“あちらのエントリー”とタイミングが合致しているので気になっています。』
# dasm 『「id:jkondo の言う議論」はもはや「議論」ではありません。犯罪者や世の中で卑屈に生きている人間らによる「馴れ合い」です。「議論」は「正確」であることこそが重要なのであり、それを保証しないはてなサービス上およびはてな社員に「議論」などできません。当然、法廷でも同じです。「議論」をしているのだと馬鹿なはてな社員と id:jkondo が身のほどを知らずに思い込んでいるだけです。』
# dasm 『この騒動も見て見ぬ振りですか?http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/blog/1142831357/626-628626 :Trackback(774):2006/04/11(火) 22:22:57 ID:PL+sMKF4 激痛 不眠 譫妄 体内への浸潤 抵抗力皆無 排斥 社会的異物 異端 すべての発言は嘘として処理 生存不許可 自己消滅による最大多数の最大幸福 できるだけ苦しみの多い死 被害者の納得するできるだけ悲惨で孤独な死 一般国民の楽しめるできるだけ凄惨な死 あなた方は私の立場になることは決してない だから安心してギャラリーになればいい すべての人間には死刑執行期日がいずれおとずれる 自分の処刑日がこんなに近いとは思わなかった 思わない方が悪いわけだが これは夢か キーボードを叩いているのが夢か現実か判らない 脚の痛みを回避して脚を伸ばす方法を書いた本が 中国で書かれたコンビニ経営術だった 3部作になぜそんなことが書かれているのか判らない でもそのとおりに体を横向きに脚を伸ばしたら伸ばせた 今キーボードを叩いているのは現実か やっぱり夢か 俺はきっこか テサロニケか オフィス松永か 聞いたこともなかったが俺がやってるそうだ 知らないサイトを運営できる俺は超能力者か むしろ化け物だな だから殲滅対象なんだろう 民主党を倒した英雄になろうとして俺を踏み台に使用とした野田は 結局腐ったリンゴを踏み抜いて、俺の胸膜だけを破って人生終わり 廃刊に従っていたサイバッチは きっことあれ誰だっけえーとコラムニストの人 熱は在るよたぶん えーとあの人、勝谷だ 勝谷との関係を証明できなかったのに 今田に廃刊しようとしない どうでもいい どうでもいいこいつらは 俺がこの社会に存在すること自体が悪なのだから627 :Trackback(774):2006/04/11(火) 22:24:07 ID:PL+sMKF4 悪しきもの、異物は排除せよ 削除せよ 抹殺せよ それがこの社会の掟 だから俺は死なねばならない 喜べ Ode to JOY シェリーか 我が死によって日本は異物をなくし平和安全安心清潔な国に近づく 殺せ 俺を殺せ 笑いながら殺せ 日本の未来のために それが日本人の希望なのだろう? すべての人が望む結末なのだろう? すべての貴殿らの思いこみたい疑惑をすべてそのまま思いこむためにも 俺を消滅させよ 早くおいでよ 書かなければ行けない現行が書けない 頭が回らない キーボードを叩くことだけでも続けなければ 夜中中悲鳴を上げ続け 苦しみに呻く地獄図絵を楽しめ 脚を少し曲げ伸ばしするだけで息が切れる じっとたつときにみぎあしがちゃくちできない こんどうさんありがとう でもおれといっしょにじめつするひつようはないよ すけーぷごーとをふやしたいのがこのしゃかいだから いずみさんのように俺を切り離すのが賢明 びgばngのようにせめたてればだいじょうぶ まつながはやめてない、まつながはうそつきとさけべば ちゃんとギャラリーに入れます 諸悪の根源はそろそろ消滅するから これでばねばあなんあいだね よかったねみんな げにんおうしあがるかなあ だれのはいごでも死に神がついてていつきろうかとまってるわけだが お前脚にちまちま窯をつきたてるなよ一気にクビ撮ってくれよ 棟で鎌を研ぐなよたのむから いっきにやってくれって そしたらみんな大喜びなんやから あいつが心だってぱーてぃーやで たのむでしかし だれのやくにもたたんてろりすとがしんだってことにされるだけや かんぶになったことにないのにかんぶやったことにされてるやつがひとりしぬんや めでたいやないか 口調がかいじんみたいやな しやけどならべんとほくせつべんはちがうでー わしらもういきるのにあきてきた いきててもうらまれるだけやしな しんでもうらまれるんやろけどな どくいりきけn たべたらしぬで のちょこれーと だれかおくってくれにんあ 黙って食うし ぐあ628 :Trackback(774):2006/04/11(火) 22:26:48 ID:PL+sMKF4 最後の行は長すぎたんで入りません↓が改行無しでした。 kpokkkkkkkkkkkkkkノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノノ ノノノノノノノノノノノノノノリリリリリリリリリリリリリリリリリリリ リリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリ リリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリリ ルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルル ルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルル ルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルル ルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルルル』
# irose 『まず、「陰口」は2人(以上)の相互コミュニケーションではないですからそもそも別物でしょう。あまつさえそれを「議論」と「言葉のケンカ」の間に入れるとワケわからなくなる。この層は取っ払ったほうが概念図としてはスッキリするはず(つまり、「議論」と「言葉のケンカ」が隣接する)。んで、私が思ったのは「皮肉」とか「詭弁」ってどこに入るのさ、ということ。 端的に言えば「高度な悪口」ってあるよね、と。つまりアバウトに「高度」と言って、それでレイヤーに分けてそれで全部説明するのは無理があるんじゃないかと。「高度」を「知的」と「高尚」に分けてマトリクス化した方が解りやすいと思われますが如何。』
# plummet 『>jkondo氏この日記は「それ」を知らない人でも見ているでしょうから、そういう人を誘導しないためにぼかして書いておりますが、問われましたので明確にします。id:matsunaga氏がカルト宗教の元信者(現在不確定)であることをカムアウトしたことから、批判や擁護(双方が発する中傷なども含む)が、はてなダイアリーを中心にして飛び交っている状況のことです。本日記に付いたトラックバックもご精読ください。その上で、『人間同士の問題を「議論」か「許容」で解決できるようになりませんか』のエントリーがこの「カルト宗教」騒動を視野に入れて書かれたものであるのかどうか、改めてご回答願えればと思います。』
# plummet 『それでは、『人間同士の問題を「議論」か「許容」で解決できるようになりませんか』という「問いかけ」の形でタイトルが付けられているこのエントリーが呼びかけている「対象」について伺えればと思います。どのような「対象」を想定してお書きになられましたか?サービス提供者側の最高責任者からこうした「問いかけ」が出されると、ユーザー側としてはどうも気になる部分がありますので、出来ればご回答いただきたいと思います。それとも特に対象を限定しない、ただの「独り言」と認識すべきでしょうか?』
# jkondo 『基本的に一般論か独り言のつもりですが、今回のを強いて言えば社員と届くならその他の人ですね』
# plummet 『「強いて言えば」の部分はどんな言葉にも敷衍できる部分なので無視してしまいますが(言い出したら切りがない)、一般論・独り言ということで納得します。そこで申し上げたいのは、はてな社長の声は、基本的にはてなユーザー全員に届く可能性があるものだということです。サービス提供側の長とユーザーの間には、いやがおうにもなにがしかの「因果」が成り立ってしまうものですから。jkondo氏の言葉はあらゆるはてなユーザーにとって「当事者性がある言葉」になり得ると心にとめておいてください。また、はてなユーザー以外であってもあなたの言葉に当事者性を見出すことは可能です。これもやはり、あなたがはてなの社長であるからです。そういったこともお覚悟の上で、今後をお願いしたいと思います。拙日記に以前書きましたとおり、はてなは「伝達者」としてはまだ未成熟なのですから(該当エントリーはそちらでブクマ済)。危うい書きようで要らぬ誤解を被ることのないようお願い申し上げます。』
# kyoumoe 『勝手に勘違いしてるだけじゃん。当人にいちいち問いたださないと何を言ってるのか判断できない人が増えましたね。』
# doumoto 『地蔵さんみたいに「あー」とか「うー」しか言えない人はどのレイヤーに属するのだろうか?(´ー`)y-~~。』
# shnw 『よく人材募集の項目内の必要スキル欄に書かれている「コミュニケーション能力」ってやつですね。すごく漠然としていますが、具体化すればこの通りなんじゃないですかね。あげあし取るやつとか、後出しじゃんけんみたいなことする人はどこにもたくさんいますからね。ヽ(´∞`)ノ アウアウ?』
# esper 『この場合、「許容」は別物として見た方がいいでしょう。「議論」のできない(とされる)小学生でも「暴力」と「許容」を選択しているのですから。』
# WebMaster 『それだけid:jkondoが”出る杭”であるということの結果でしょう。さすが、という感があります。更に出”過ぎた”杭になれば、テラスゴスです。展望広き方です。期待しています。』
# yukichi99 『僕はしばらくここの日記を読んでますが、matsunaga氏の関連でここの日記が書かれたと思ったことは、一度もないです。plummetさんは、陰謀論というもののトリックを一度調べてみるといいと思います。そういう強引な結びつけが、人に迷惑をかけるのですよ。』
# bragelone 『 《良いのか悪いのかも言われずに放って置かれるほどの仕打ちは無い。》これは 《無関心》と題した記述(=d:id:jkondo 060401)ですが 《無視》に入るでしょう。次に たとえば《こんな高尚な作品について わたしは 評価する能力が無い》もしくは《難解な作品ですね。歯が立ちません。》と言って 同種の他の作品については 評論しているとしたら どうでしょう。よく言って《敬遠》です。この敬遠を貫徹する場合 また その貫徹する人が一定の地位についているという場合を考えてみてください。』
# Ma2 『問題の解決や勝ち負けは結果なので、行動を起こすかどうかで考えると、対人関係のストレスが鍵だと思いますね。特に陰口なんかは、問題を解決するためにやっている人はほとんどいないでしょうから。ストレスが許容範囲を超えたとき、話し合いでストレスの原因をなくすのが理想ですが、話が通じない相手だったり、立場だったり、あるいはこちらの話し合いの能力が足りなかったりするといろいろなストレス反応が出てきます。いじめだったり、暴力だったり、金切り声だったり。このうち、相手に対する行動は自分のストレスを減らすと同時に相手にストレスを与えるので問題がややこしくなるわけですが・・・で、動物の世界でも、許容と暴力の間に威嚇という行動があります。吼える、毛を逆立てる、翼を広げる、などなど。人間がやるとチンピラ・ヤクザになってしまいますが。』

[] jkondoの日記 - 人間同士の問題を「議論」か「許容」で解決できるようになりませんか
[引用サイト]  http://d.hatena.ne.jp/jkondo/20060412/1144799869
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 Last Updated 2007/ 03/ 18/ 15時42分22秒

2004年のE3レポートで筆者は併設のパネルディスカッションを取り上げ、欧米と中韓のオンラインゲームパブリッシャーには共通の問題意識があることをレポートした。互いにお互いの市場で成功しづらいという点である。
その理由としてあげられたのが、ビジネスモデルとファンポイントの違いだった。ファンポイントとはゲームのどこに面白さを感じるかという概念。オンラインゲームにおけるファンポイントの違いとは、言い換えればユーザーニーズの違いだといえる。
その上で筆者は全世界でヒットする初のオンラインゲームが「ファイナルファンタジー(FF)XI」か、鳴り物入りでNCソフトに移籍した、リチャード・ギャリオット氏による「タブラ・ラサ」ではないかと推測した。しかし約3年が経過した今、「FF XI」はアジア圏でサービスしておらず、「タブラ・ラサ」に至ってはアメリカ市場を前提に再開発が進められている。実際に東洋と西洋の両方でヒットした初めての、そして今のところ唯一のタイトルは「World of Warcraft(WoW)」だった。
米サンフランシスコで開催中のGDCで7日(現地時間)、ソウル中央大学の魏晶玄教授が行った講演「虎の尾を捕まえる:なぜ韓国オンラインゲームはアジア市場で成功しているのか」も、「WoW」以外の欧米オンラインゲームがアジア圏で不発に終わっている理由を分析する内容だった。魏氏は中・米におけるユーザーニーズの違いを独自の研究調査を元に説明し、欧米パブリッシャーがアジア地域で成功するには、現地ニーズに適した開発を行うことが重要だと指摘した。
魏氏は2月に東京で開催された「アジアオンラインゲームカンファレンス(AOGC)東京2007」でも、前章的な内容の講演「なぜ欧米のオンラインゲームはアジア市場で沈没したのか」を行っている。こちらは「WoWが中・韓で成功した理由については、GDCでお話ししましょう」と締めくくられ、本講演でも前半部分はAOGCと重複する形で行われた。
AOGCでの詳細は過去のレポートを参照してほしいが、簡単にまとめると欧米のオンラインゲームが中韓で失敗したのは、両市場でのユーザーニーズが異なるにもかかわらず、欧米側がアジアのニーズに関心が乏しかったから、ということになる。「過程指向」の欧米に対して、中韓は「結果指向」であり、それを端的に物語るのがPKの許容性の違いというわけだ。
(左)米国人気ゲームランキング。日米3本のタイトルがランクイン、(中)韓国人気ゲームランキング。欧米産は「WoW」が3位にランクインしたのみ、(右)中国人気ゲームランキング。こちらは「WoW」が6位にランクイン
魏氏は中・米で行った調査研究に基づき、この根拠を明らかにしていった。ここでざっと紹介してみよう。まずPKの許容性については、中国ユーザーの91.3%が肯定的なのに対して、米国ユーザーでは65.3%が否定的。ゲーム選択の理由については、米国ユーザーがグラフィックとクエスト量を重視するのに対して、中国ではキャラクターやアイテムの多様性を重視すること。コミュニティ形成の理由については、中国ではゲームを有利に進められるからに対して、米国では友人作りが主な理由であること、などだ。
(左)PKの許容度。中・米の違いが明確化、(中)米ユーザーのゲーム選択理由、(右)中ユーザーのゲーム選択理由
またアイテム獲得の理由とBOTの利用頻度について、中国ユーザーの認識についても紹介された。前者については「レベルアップのため」と答えたユーザーが全体の7割近くを占め、後者については「常に使う」「よく使う」と答えたユーザーが6割近くに上る。BOTの許容性についても、「自由に使えるべき」「アカウント削除の理由にすべきでない」と考えるユーザーが6割に上るとした。こうした調査結果は西洋の関係者には非常に新鮮に映ったようだ。
またヒットゲームの理由については、AOGC同様にFPS「Special Force」と、バスケットゲームの「フリースタイル」について紹介。どちらも単純なFPSやカジュアルゲームではなく、階級やチーム要素をはじめ、コミュニティ性を重視したゲームシステムになっていることを示した。
話はここで「WoW」に移る。魏氏は「WoW」が唯一、中・韓で成功した理由について、こうしたアジア圏のユーザーニーズをつぶさに調査し、ゲームシステムに巧みに取り入れた結果だと指摘した。
コミュニティ性とレベルアップの競争性、クエスト重視とPK重視、パーティプレイとソロプレイといった、互いに矛盾する要素をうまく融合させただけでなく、「リネージュII」のペットシステムや、攻城戦・大規模戦争などの要素も取り入れ、うまくまとめ上げた。これがアジア圏でも受け入れられた理由というわけだ。開発元のブリザードが「ディアブロ」「スタークラフト」などの成功から、アジア圏のユーザーニーズを重要視し、つぶさに研究した結果だという。
魏氏は今後の可能性として、欧米ではコンソール市場が強いこともあって、今後はコンソール主導のオンラインゲームが拡大する可能性が強いが、PCに慣れたアジア圏では、今後もPCオンラインゲーム市場が中心となること。MMORPGや既存のカジュアルゲームに収まらない、新しいジャンルのゲームが登場するであろうこと。そして日本のアニメーションがディズニースタイルを念頭におきつつも、経済的な理由などから独自のリミテッドスタイルを作り上げたように、アジア圏でも独自のグラフィックスタイルなどをはじめ、ユニークな進化が期待できることなどを述べた。
(左)中ユーザーのアイテム獲得の主な理由、(中)中ユーザーのBOT利用頻度、(右)中ユーザーのBOTに対する許容
その後、日本でもサービスが行われているMMORPG「熱血江湖オンライン」について、韓国エムゲームのディション・シン氏がプレゼンテーションを行った。「熱血江湖オンライン」は武侠をテーマにしたアクション風味のMMORPGで、アイテム課金のビジネスモデルを採用している。2004年11月から正式サービスがはじまり、現在では韓・中・日をはじめアジア10カ国で運営中。アニメ調のグラフィックテイストや、武器・コスチュームを初めとしたさまざまな種類のアイテム、「喜怒哀楽」などのキャラクターの感情が漢字ではっきりと表示された演出スタイルなどが特徴だ。
魏氏は「グラフィックやゲームシステムの点では欧米のゲームに見劣りするが、世界観やコスチューム、アイテムなどでは優れている」と述べ、これがアジア圏で広く受け入れられている理由とした。またアジア圏には独自の文化尊重に対するニーズが高いと述べ、欧米のオンラインゲームメーカーがアジア市場で成功するためには、アジアのディベロッパーを開発チームの一員に加えることも一つの方法だと示唆した。
春に向けて新タイトルが動き出す3月第3週は、ゲームと広告の関わりについての面白いニュースが幾つか飛び込んできた。
ケイブは、MMORPG「女神転生IMAGINE」において、2007年3月16日(金)に累計登録者数が10万人を越えたと発表した。
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[] 【GDC07】指向で異なる「PKの許容性」:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2007/03/09
[引用サイト]  http://www.rbbtoday.com/news/20070309/39471.html
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 Last Updated 2007/ 03/ 18/ 15時42分22秒


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