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ユーザー企業がシステムのために用語辞書を整備するのは、大変な困難が伴う。それを乗り越えるには、相応の工夫が必要だ。(→記事要約<Page2>へ) 用語辞書の作成は“面倒くさい”作業です。その面倒以上のメリットを作成者自身が実感・享受できなければ、面倒くささゆえに手抜きが横行し、やがて用語辞書の作成は放棄されることになります。 また単なる面倒さ以上の問題として、用語辞書の作成には膨大な時間とエネルギーが必要だということがあります。時間制約の厳しいプロジェクトでは、いくら用語辞書が有用なものであることが分かっていても、作成し切れないことがあります。 そこで、用語辞書にはプロジェクト作業内においても有効に活用できるようにする“工夫”が必要になるのです。 用語辞書を運用するうえで最も重要なことは、業務で使う用語はここに登録する──逆にいえば、ここに登録されていない用語をシステムで採用しないというルールを徹底することです。 しかし、「自分たちで用語辞書を作って用語を統一しよう」と方針決定しても、いざ用語辞書を作る段になるとなかなかできない、あるいは苦労して作った用語辞書が使わないままといったケースは多いことでしょう。チームとして決定したことが、なし崩しに守られなくなるのです。 その言い訳はいくつかあるでしょう。中には「もともと用語辞書の作成に反対していた。できもしないことをやりたがるやつらが決めた」という声もあるかもしれません。 そうした人々は、どうして反対のマインドを持っているのでしょうか? やはり大変そうだと思うのでしょう。用語辞書の作成が大変な作業であることは、未経験者でも容易に想像できます。 まず、用語を洗い出す作業だけでも、かなりのボリュームになります。既存の画面や帳票、会話に出てくる用語をすべてチェックしなければなりません。それらの用語は事前に意図的な制限や命名規則がなければ、膨大な数になるでしょう。収集した用語を用語辞書に記載する際には、すでに洗い出し済みであるかどうかのチェックも行わなければなりません。 また、機能要求仕様書などプロジェクトで使うドキュメントを作成する際にも、登録用語を使うように、絶えず用語辞書でチェックしなければなりません。思い付くままの言葉で書いていくことに比べれば、ストレスはかなり大きく、気の進まない作業であることは否めません。 しかも、大変な思いをして用語辞書を作成し、機能要求仕様書などのドキュメントに正確に適用させようと努力しても、なかなかうまくいきません。プロジェクトには、見直し、考え直し、やり直しが付きものです。加えて用語の追加、変更、削除があれば、それに合わせて関係するドキュメントも改訂しなければなりません。その手間たるや相当なものです。慎重に作業しても間違ってしまうことはあり、そのときにリーダーから「慎重にやらなければダメじゃないか」と怒られてしまうと、やる気もなくなります。 時間もかなり費やすことになります。用語を抜き出して、それを用語辞書へ入力するだけでもかなりの工数が必要です。その後、プロジェクトチーム内で用語の適否を検討して、用語辞書のたたき台を作成、続いて関係部署に説明し、検討や理解を求めなければなりません。ドキュメントが多いと、用語変更があった際の用語置き換え作業にも莫大な時間を取られます。 ユーザーサイドのコア作業ともいえる業務プロセスに関する調査、検討、決定作業は、用語関連作業以上の時間を必要とします。プロジェクトが本格化すれば、これらの作業に向けて時間を確保しておかなければならず、用語辞書ばかりに執着することはできません。用語辞書に費やせる時間は、もともとの作業ボリュームから推定すれば、そんなに多くはないはずです。しかも、この連載で想定しているプロジェクトチームのように、管理部や総務課のようなほかの部/課の中に存在する場合、ルーチン作業を主とするほかのグループとの兼ね合いや上級職の無理解などで、時間を調達することは難しいのです。 簡単にいってしまえば、用語辞書の作成は「作業の大変さ」のために、手を尽くすことができないのです。そして、目的はないがしろにされ、ユーザーサイドのプロジェクト作業という限定された範囲でコストとメリットが計られ、その結果、ユーザーサイドでできなくても仕方のない作業と位置付けられてしまいます。たとえ担当者が用語辞書の目的や効果をいったんは納得したとしても、あまりにも時間がかかったり、担当者自らがその作業の恩恵を感じられなかったりすれば、簡単に挫折してしまうのです。 しかし、あえて強調するなら、用語辞書を作成できなかった時点で、そのプロジェクトの成功はおぼつかない──と考えてください。本来ならば、何とか時間を調達してでも用語辞書を完成させるべきです。そのためには工夫が必要です。 「決めたことを守る」ことは簡単なようで難しいものです。決めたことが守られないことは珍しいことではありません。あちこちの企業で、○○活動目標として「決めたことを守る風土づくり」が挙げられていたり、ルールとして「決めたことを守る」が挙げられていたりします。 決めたことを守れない/守らない理由は何でしょうか。決定そのものを知らない、決定が実行不可能、決定が間違っている、別の決定と矛盾している、もっと良い案がある、決定の目的や理由が不明確あるいは納得できない、窮屈、面倒、手間暇コストが掛かる、そもそも仕事がつまらない……などなど、いろいろありそうです。 いかに「決定だ」「ルールだ」といっても、もともと実行が困難で、かつ実行することによってほかの作業にしわ寄せがいくようでは、その実行は難しいものです。トートロジーのようですが、一言でいえば「難しいことを実行することは難しい」のです。 しかし皆さんの身近にも、難しいことを簡単にやってしまう人はいるはずです。その人たちは、困難なことを実施するには工夫が必要であることを知っていて、そのノウハウを持ち、そして実際に行動しているのです。実行の難しい決定事項は、どうにかして、手間暇コストを掛けなくても円滑に実行できるように、相対的なレベルを変更しなければなりません。難しい作業をそのままにしていては、いつまでたっても難しいままです。 要は工夫することです。成果物に対して工夫を付加するだけでなく、仕事のやり方を工夫します。本来、システム担当部署には、できそうに思えない相談を受け、できるように方策を考えて実施する習慣が備わっているはずです。それを自らの作業に適用します。 さて、作業レベルを変更する即効的な手法としては、ツールの工夫や導入があります。以前は困難と思われていたことでも、いまでも困難なこととは限りません。特にコンピュータ関係ではいろいろと便利なツールが増えました。できないと思われていたことや面倒なことでも、ツールを利用すれば、それが何のこともなく可能な場合があります。 とはいっても、ツールの導入に障壁があるのも事実です。技術に関するノウハウやアンテナを喪失していれば、まず製品を捜し出すこと自体が難しく、費用や操作の習熟に要する時間も問題になります。また、自分たちで作ろうとすると技術力が問題になります。 そこで、見積要求仕様書(RFP)で作業の工夫やツールの提案を要求し、各ベンダから意見やアイデアを聞いて比較してみてはどうでしょうか。また、通常のベンダからの見積もりでは、用語辞書や業務プロセスフローチャートをベンダで作成することを前提にしていますが、これらをユーザー側で作成することを明確にし、その場合の見積金額とそうでない場合の金額を比較してみることも面白いと思います。用語辞書作成のメリットが明確になるかもしれません。 情報マネージャのための「今日のひと言」 - 2007/3/16『発散思考・収束思考』 発散思考とは思考を拡げることで、試行錯誤を繰り返し、与えられた条件から多種多様な解決策を生み出す思考で……>>続きはクリック @IT情報マネジメント トップ|プロジェクト管理 トップ|会議室|利用規約|プライバシーポリシー|サイトマップ
[] 工夫と規律で「システム用語辞書」を実現せよ − @IT情報マネジメント
[引用サイト] http://www.atmarkit.co.jp/im/cpm/serial/user/18/01.html
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Last Updated 2007/ 03/ 18/ 15時42分22秒
3Dオンラインコミュニティ「Home」で実現する「GAME 3.0」――WWS社長フィル・ハリソン氏基調講演 (1/3) 北米サンフランシスコで開催しているGame Developers Conference 2007の基調講演に立ったWWS社長フィル・ハリソン氏は、新たなビジョンを体現したユーザーコミュニティ「Home」を、2007年秋から順次PS3の販売地域に向けて展開していくと発表した。 Game Developers Conference 2007も会期3日目となり、本日より本格的な技術セッションが開始となった。それに合わせ、ソニー・コンピュータエンタテインメント・ワールドワイドスタジオ社長フィル・ハリソン氏の基調講演が開催された。ハリソン氏は、「GAME 3.0」という新たなビジョンを示しつつ、GAME 3.0のビジョンに沿ったプレイステーション 3(以下、PS3)向け新サービスおよび新タイトルを発表した。 基調講演開始前には、後述する「LittleBigPlanet」で登場するサッカーボールを使ってミニゲームで盛り上がり開始を待つ 基調講演の冒頭、ハリソン氏は、次世代Webサービスの総称である“Web 2.0”の例を示しつつ、これからの新たなビデオゲームビジネスのビジョンとして“GAME 3.0”というコンセプトを示した。 この、GAME 3.0とはどういったものなのか。ハリソン氏は、「GAME 3.0世代では、ネットワークに接続された強力なゲームコンソールにより、ユーザーが主体となったこれまでにないゲーム体験が実現される世代になる」と語った。 1970年代から始まった初期のゲームコンソールは、ネットワークに接続されることなくスタンドアロンで利用され、ゲームカートリッジやゲームディスクによって消費者にゲームが提供されていた。ゲームカートリッジやゲームディスクは内容が決まっており、内容を加えることができず、プレーヤーはそれらに用意されている内容以上のことは何もできなかった。これが“GAME 1.0”世代。また“GAME 2.0”世代では、ネットワークに接続して利用できるゲームコンソールまたはPCが中心となり、インターネットを介した対戦プレイが可能となった。ただし、その世代でもまだゲームはディスクによって提供されており、ユーザーはゲーム開発会社が作り上げたものを楽しむだけに過ぎなかった。 それに対しGAME 3.0世代では、ネットワーク接続された強力なパワーを持つゲームコンソールで、プレーヤーが自由に内容をカスタマイズして独自の体験ができるようになるだけでなく、オンラインで接続された世界中のプレーヤーとその体験を共有することが可能となる。つまり、プレーヤーは与えられたもののみを楽しむのではなく、プレーヤーが新たな楽しみを作り出せるようになる。これがGAME 3.0というわけだ。 GAME 3.0世代では、ネットワークに接続されたゲーム機を利用し、オンラインコミュニティが形成され、自由にカスタマイズできるオープンな環境が提供される GAME 3.0のコンセプトをベースとした具体例として、ハリソン氏は「Home」というプレイステーション 3向けの新しいサービスを発表した。 Homeは、リアルタイム3D描画で描かれる仮想空間内で、プレーヤーの分身となるアバターを操作し、他のユーザーとの交流を行ったり、自分だけの部屋をカスタマイズして楽しむ、ソーシャルネットワーキングサービスをベースとしたサービスだ。「Home」は、PLAYSTATION Storeから無料ダウンロードの上、PS3上のXMB(クロスメディアバー)から直接起動できるようになる。 プレーヤーの分身となるアバターは、非常に細かな部分まで自由にカスタマイズ可能となっている。顔や体の形、肌の色、髪型などはもちろん、首の長さまでも自由にカスタマイズできる。また、Homeにはプレーヤーごとの固有スペースとなる個人の部屋と、全ユーザーが自由に行き交うパブリックスペースが用意されるが、もちろん個人の部屋も自由にカスタマイズ可能となっている。部屋のカスタマイズ用として用意される家具や装飾品は、ダウンロードコンテンツとして提供される。 他のプレーヤーとの会話は、キーボードを利用したテキストベースのチャットだけでなく、ヘッドセットを接続してボイスチャットも可能。また、アバターにはエモートや踊りなどの感情表現アニメーションも用意されている。他のプレーヤーとの交流はパブリックスペースが基本となるが、カスタマイズした自分の部屋に招き入れ、固有スペース内での交流も可能。例えば、特定のゲームでクランを組んでいる友人たちを招いて、次のゲームプレイについて語り合ったりできる。しかも、Homeから特定のゲームを直接起動してプレイしたり、ゲームプレイ終了後に直接Homeに戻ることも可能となっている。ゲーム開始直前にクランのメンバーを集めてプレイ内容を話し合い、直接ゲームに飛んでプレイ、その後またhomeに戻って反省会。こういったこともHomeなら簡単に実現できるそうだ。 Home内では、様々な場所でムービーが表示される。例えば、パブリックスペースの映像表示スペースや、自分の部屋に置いたテレビなどだ。それら映像表示スペースには、最新ゲームや映画の予告編、またプレイステーション 3のHDDに保存されているムービーデータ、DVDやBlu-ray DISKの映像などを再生できる。さらに、「Theater」というパブリックスペースは、シネマコンプレックスのような構造となっており、プレイステーションネットワークで配信される映画やテレビ番組などを映画館さながらに楽しめる。しかも、それら映像は全てHDクオリティのデータを再生可能となっている。 映像以外にも、HDDに保存されているMP3ファイルや静止画ファイルなども再生・表示可能。例えば、自分の部屋にジュークボックスを設置してHDDに保存されている音楽を再生したり、額縁を置いてデジカメで撮影した恋人の写真を飾る、といったこともできる。 Homeで実現しようとしていること自体は、特に目新しいというものではない。実際、MMORPGのロビーシステムなどで実現されているものと大きく変わるものではない。ただ、これだけのクオリティのサービスが無料で提供され、プレイステーション 3ユーザーすべてが利用できるという点は、これまでにない試みと言っていいだろう。もちろん、Homeをどう活用してどう楽しむかという部分は、すべてユーザーに委ねられているわけで、GAME 3.0のコンセプトを具現化するものであるということは間違いない。Homeは2007年4月から大規模なβテストが開始され、2007年秋に正式サービスが開始される予定となっている。 パブリックスペースの映像掲示板では、最新タイトルのデモムービーなどが再生され、広告用途としても活用される 自分の部屋は、プレイステーションネットワークからダウンロードした装飾品や家具でカスタマイズしたり、友人を招くことが可能 「Hall of Fame」では、プレイしたPS3タイトルのプレイ実績に応じて与えられるトロフィーが飾られる Homeは無料で提供される。2007年4月より大規模なβテストが開始され、2007年秋に正式サービスが開始される予定だ 7月1日より公開される映画「カーズ」のプロモーションのため、ジョン・ラセター監督とプロデューサーのダーラ・K・アンダーソンさんが来日。6月14日、都内で記者会見が行われ、多くの報道陣が駆けつけた。今回特別に同作品のゲーム化について、直接アンダーソンさんにインタビューすることができたのでお伝えしよう。 「リッジ」シリーズの醍醐味を集めた“真の全部入り”となるPSP用「リッジレーサーズ2」は、なにゆえに全部入りとなったのかを開発者の2人に聞いてみた。 現在、米国・ロサンゼルスにて開催中のE3 2006において、Xbox 360のファーストパーティであるMicrosoft Game Studios、そのジェネラルマネージャーを務めるシェーン・キム氏に話を伺う機会を得た。 「コンタクト」レビュー:ワクワクして電源を切るのがつらい。古き良き感覚を呼び覚ます新感覚RPGにコンタクトせよ ニンテンドーDSでは珍しい、オリジナルの新作RPG「コンタクト」は、オンラインRPG風の手軽なオート戦闘と、寄り道してこそ楽しい隠しイベントの数々があるなど熱中度が高く、ゲームをプレイしているという強い手応えを感じられる作品だ。 今回は「アウトラン」(セガ)を取り上げてみました。1986年のゲームですが、ゲームセンターでかなり長期間稼動していたこともあって、それほど古い作品には思えません。「アウトラン」っぽい風景を、伊豆で探してみました。 「天下人」レビュー:さまざまなジャンルをいいとこ取り。セガの戦国時代シミュレーション、その完成度とは? あのセガが歴史モノシミュレーションを発売、ということで話題となった「天下人」。ある意味セガらしからぬ1本と言える本作だが、そこはゲーム作りに熟知している同社。このジャンル初とは思えないほどゲーム性は良好に仕上がっている。ここではそのシステムを中心に、本作の見どころを検証していこう。 「リサと一緒に大陸横断 〜A列車で行こう〜」レビュー:かわいい秘書に助けられ、目指せビッグな鉄道王! 「A列車で行こう」シリーズの特別編にあたる「リサと一緒に大陸横断 〜A列車で行こう〜」がPSPで発売された。20年の歴史を持つ鉄道経営シミュレーションを、手軽にどこでも遊べるタイトルだ。メガネっコな秘書リサといっしょに大陸横断鉄道をつくろう。 「ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン」レビュー:このダンジョンに迷い込んだアナタは、きっと時間を忘れる 「ドラゴンクエスト」と「不思議のダンジョン」という、2つの人気シリーズが出会い、ゲームの魅力を改めて教えてくれる良作が誕生した。大人から子供まで、男性も女性も問わず、あらゆる人が楽しめること間違いなし。 初期のプレイステーションには、次世代ゲーム機競争を勝ち抜いたあととは違った、独特の雰囲気が漂っていたように思います。今回はそんな時代のヒット作「ジャンピングフラッシュ!」を取り上げてみました。 「大神」発売記念インタビュー:「大神」はアートじゃない。すごく間口の広い、質の高いアクションアドベンチャーなんです 世界に命と緑を取り戻すために冒険を繰り広げるネイチャーアドベンチャー「大神」。その独特なグラフィックや、どこかで見たことのある登場キャラクターなど、見どころの多い本作について、クローバースタジオのキーマン2人に話を聞くことができた。 記念すべき第20回の「レトロゲームが大好きだ」ですが、取り上げるゲームはダジャレで決めました。とはいえ、この魔界塔士Sa・Ga(1989年・スクウェア)は、単に“ゲームボーイ初のRPG”というだけにとどまらない、個性的なゲームでした。 戦国時代が舞台のピンボールとは、また奇矯な……。でも、大玉がただ奇をてらっただけのゲームでないことは、プレイするうちに少しずつ分かる。玉を自在に操るテクニックや、兵を優位に進軍させる戦術も必要だが、最後の最後は“声”が勝敗を分けるところが斬新に思える。 「DEAD OR ALIVE」に登場する女性キャラクターたちが、「ビーチバレー」や「水上綱引き」などを楽しむ南国ゲーム「DEAD OR ALIVE:Xtreme 2」のスクリーンショット15点を公開する。 戦国時代を舞台に、天下無双の豪傑たちが一騎当千の戦いを繰り広げていく「戦国無双」シリーズ。その待望の最新作がついに発売された。10名もの新規武将のほか、システムも大幅に刷新された本作は、まさに“正統進化形”と言える作品に仕上がっている。 「bit Generations series2 」レビュー:リリーさんも言ってることですし、第2弾もフランクにやってみることにします 7月13日に発売された第1弾に続く、「ゲームの原点」を見つめ直すことをコンセプトにしたseries2の4本。お手頃感はそのままにシンプルだからこそ分かる真理がそこにはあった。
[] ITmedia +D Games:3Dオンラインコミュニティ「Home」で実現する「GAME 3.0」――WWS社長フィル・ハリソン氏基調講演 (1/3)
[引用サイト] http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0703/08/news039.html
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Last Updated 2007/ 03/ 18/ 15時42分22秒
この正体は、米Purdue大学の研究者が開発した脱離エレクトロスプレー・イオン化ソースを搭載した質量分析器で、 この分析器では、イオン化した水蒸気のスプレーがスキャンした物体に含まれている物質も捕捉し、質量分析器の イオン・トラップへ試料を運ぶ。そして、コンピュータが化合物に含まれる元素の質量を測定し、装置のデータベースに 9kgで携帯というのはナニな気がするが、物質の化学組成が簡単に分かるガジェットというのはかなり楽しそうだ。 但し書き: コメントはそれぞれ投稿した人のものです。決してわたしたちが責任を負うものではありません。 いわゆる質量分析装置(Mass spectrometer: MS,マス)の一種です.MSは通常試料の導入部,分析部,検出部からなっており,導入部で何とか帯電分子を作って,分析部で特定の質量のみ取り出し,検出部で検出されるシグナルの強度からその質量の分子がどのぐらいいるのかを測定します.導入部は,例えば一番簡単なものは真空中でサンプルにレーザーをぶち当てて気化した分子のうち帯電しているもののみを電圧で加速(レーザー蒸発.ただし分子がバラバラになったものも混ざってくる)とか,真空中でサンプルに電子線をあてて直接イオン化とか,マトリクスに混ぜてレーザーを照射・マトリクスがエネルギーを吸収して蒸発する際に一緒に分子も飛ぶ(MALDI:2002年のノーベル化学賞.マイルドに飛ばせるので分子の分解が少ない)とかがあります.今回のもので用いられているDESIはエレクトロスプレー(ESI)の一種で,物体表面に帯電した溶液を噴霧,物体上の微量の分子が溶け込んだ溶媒がクーロン反発で細かくなりながら飛び出してくるものを真空の分析部に導入します.エレクトロスプレー系は非常にマイルドに飛ばせるので,MALDI同様壊れやすいサンプル(生体分子など)の同定に向いています.またサンプル導入部が大気圧なので,真空に持ち込みにくいサンプル内の分子も測定できます.#単なるESIは,サンプルの溶けた溶媒を細いノズルに導入し高電圧をかけるとクーロン反発で#ノズルの先から微細飛沫となって飛んで行くものを導入します.以下,今回の例で何が使われているのか書かれていませんが一般的なMSの話として.分析部は飛んできたイオンを質量によって分離します.たとえば加速電圧を一定にして長距離を飛ばすと,質量/電荷(m/z)が小さな分子ほど早く加速されるので,到達時間によって質量が分析できます(Time-of-Flight型: TOF-MS).他にも上下を磁石で挟んでそこに加速したイオンを飛ばすとローレンツ力で曲がるのを利用し,加速電圧もしくは印加磁場を変えながらイオンを飛ばすことで特定のm/zの分子のみが検出器に到達するようにしたり,4重極電極(Quadrapole:ちょっと説明しにくいんで検索してください)を使って特定のm/zのイオン以外をはじき出す方法(QMS.8重極を用いるものもあるが実はそれほど変わらない),イオントラップと呼ばれる電場でイオンを閉じ込める部位を作ってそこに蓄積したのち,特定のm/zのみはじき出す手法(QMSと似た手法です)などがあります.検出部は,一番単純には光電子倍増管と同じようなものを使います.十分加速した分子をぶつけて,出てくる電子を加速->衝突を繰り返すことで増幅,最終的に電流としてモニタします.MSで直接わかるのは分子(もしくはそのフラグメント)の分子量だけです.#ただある程度軽いものなら,結構細かく分離します.たとえば12C1H2と14Nは前者が#m=14.016で後者がm=14.003なので分解能の高い場合には分離可能です.さらにはこれが同位体の存在により同じ分子でもいくつにもスプリットし,大きな分子ではところどころ結合が切れた娘イオンやら他価イオンやらがかぶってきます.これが数々の分子を含む溶液ではその溶液中の飛んで行く全物質について重なってくるので,混合溶液だと大変なことになります.ですので,今回のような特定のいくつかの物質の有無を検出したいという場合には,あらかじめターゲットとする分子(爆発物とか,麻薬とか,特定の疾患で出てくる物質とか?)のスペクトルを用意しておいて,パターンマッチ的に探すという感じの分析になるかと思います.原理的には未知物質の(ある程度の)同定も可能ですが,そこまで手間暇をかけるんならポータブルである必要がありませんし,分解能も高い装置(つまりデカイ)がほしいところですから. 昨今身の回りのものが複雑化して、子供たちが分解して中身を調べるような余地が無い、というような見解がblogなどで示されることがあります。こういう機械を日常的に持ち歩いてると、簡単にどれが何でできてるのか調べられて、そこから原理への興味を持ってくれそうな気がして期待してしまいます。というかおもしろそうなのでぜひ俺が欲しいのですが。 子供の頃の自分だったらまず、この箱を開けてみるかな。#怒られる恐怖より好奇心が勝ってしまうあの頃が懐かしくのあり。 原語の英語版でしか観たことがないので、ずっとトライコーダーだと思っていたのですが、日本語の吹き替えではトリコーダーと言っているのですか。シェイクスピアの原語もクリンゴン語だとずっと思ってました。# To be or not to be 現実歪曲空間 [wikipedia.org]を検出出来れば影響を受けないようになるのでしょうか?
[] スラッシュドット ジャパン | スタートレックのトリコーダーが実現?
[引用サイト] http://slashdot.jp/science/07/03/08/2021223.shtml
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Last Updated 2007/ 03/ 18/ 15時42分22秒
動画共有サービス「YouTube」の爆発的な人気を経て、放送業界に内在する需要無視の経営姿勢が、徐々に明らかになってきた(需要無視の“内情”を露呈した「YouTube対テレビ局」)。 否、もっと正確に言うと「受動的な視聴を好みがちだった視聴者が、ネットの普及に伴って能動的な視聴スタイルにも目覚め、これまで望まれるままに一方的な放送サービスを提供し続けてきた放送業界は、根底からその姿勢を見直さなければならない時期に差しかかってきた」という表現の方が正しい。 ライブドアや楽天といった国内ネット企業の攻撃を辛くもかわした放送業界だが、黒船「YouTube」からの攻撃は今なお、続いている。放送と通信の融合における魅力を消費者に伝えられなかったライブドアと楽天とは違い、YouTubeはその魅力を十二分に身を持って体感させることに成功した。果実を一度でも口にした消費者がその甘さを忘れることはない。消費者の放送通信融合に対する需要は今後、加速的に高まる。 その一方で、放送業界はこの環境激変に対応できないでいる。パソコンや据え置き型テレビでの放送通信融合に大きな進展が見られない中、2007年はワンセグ(携帯端末向け地上デジタル放送)を起爆剤としたモバイルにおける限定的な進展程度しか期待できないのが現状だ(モバイルで2007年に加速する放送と通信の融合)。 こうした流れの中で出てくる疑問は、放送業界あるいは放送における既得権益者たちはなぜ、放送と通信の融合を推し進めることができないのか。何を懸念しているのか──ということだ。これについて以下で論じたい。 広帯域インターネットなどの通信回線経由で地上デジタル放送が視聴できるようになると、テレビ放送のサービスモデル・ビジネスモデルが根底から覆される可能性がある。 まず、「放送エリア」という概念が消失する。インターネットをはじめとする通信サービスには元より、エリアの概念がない。つまり、放送通信融合が実現すると、電波が届くか否かという議論は無意味となる。そうなれば、例えばフジテレビ系とテレビ東京系のネットワーク局がない青森県において、普通に考えればネットを通じて両系列の人気番組をリアルタイムで視聴できるようになる。 そして企業として深刻なのが、テレビ式広告収入モデルの価値下落。容易な双方向アクセスが可能な通信インフラに放送が加われば、スポンサー側が一斉同報のプッシュ型テレビCMのみに頼る必要がなくなる。ネットの世界ではすでに、「興味を持ったらクリックして」のプル型広告モデルが定着しており、シェアの一部をそちらに奪われることは必至だ。 正直、読者の方々はどちらのケースも「自分(視聴者)は困らない」という印象を受けるだろう。無論、一般視聴者にとっても無関係ではないとする意見もある。サービス・ビジネスモデルが崩れることで放送局のコンテンツ制作力が低下すれば、「おもしろい番組がなくなった」「ニュースの精度が落ちた」などの“被害”を被る可能性があるからだ。 とはいえ、それもこじつけに聞こえる意見。やはり困るのは放送における既得権益を享受している一部の企業だけ、と見る方が正しい。具体的に挙げれば、大きく2種類の既得権益者が放送通信融合で“被害”をこうむると見られる。ローカル放送局とケーブルテレビ事業者、それに大手広告会社だ。 大きく2種類の既得権益者が放送通信融合で“被害”をこうむると見られる。ローカル放送局とケーブルテレビ事業… データシート【ミッションクリティカルな環境向けに包括的なセキュリティを提供する VPN-1 Power】 ”インターネット接続を安全に共有できる、Windows用のプロキシサーバ・ファイアウォールのソフトウェア”WinGateのご紹介 「SAN」とは、「Storage Area Network」の略で、サーバとストレージをネットワーク化した環境のことを指します。その誕生の背景と発展の方向について説明します。 マイクロソフトが最近和解した裁判の資料から、1997年当時、同社Macビジネス部門を立ち上げた幹部が、難航していたMac版「Office 97」の完成と発売に向けて支援を求め、ビル・ゲイツ氏にメールで直訴していたことが明らかになった。 海外のみならず、日本でもゲーム内広告については広告業界を中心に非常に注目されている。「ゲーム」という新たなメディア価値が認識されつつあるなか、オンラインゲーム事業者は、ゲーム内広告をどのように捉えているか。 アドビ システムズのチゼン氏はCNET News.comに対して、同社のオンライン戦略や、Photoshopについての計画を明かしたほか、マイクロソフトとどう共存していくかを語った。 転換期を迎えるベンチャー企業の組織運営には何が必要か──。フォートラベルの組織改革を行った経緯に1つの答えを見出すべく、同社会長兼CCO(最高コンテンツ責任者)の津田氏、社長兼CEOの野田氏に話を聞いた。 StartForceはウェブブラウザから使用可能なデスクトップ環境を提供する。インターネットに繋がっていればどこからでも自分のデスクトップ環境を手に入れることができる。 3月11日に東京で開催された「TOKYO企業家サミット 大挑戦者祭2007」で、来日した百度のCEOである李彦宏氏が講演を行った。中国メディアも百度の日本進出について、「サービス開始は早ければ今月」と報道している。 MNP制度の導入で一人勝ちを続けているKDDIの株価に先高期待感が高まっている。最近の“世界同時株安”に伴い全体相場が大きく崩れる中にあっても頑強に値を保ち、100万円台乗せをうかがう展開となっている。 【導入事例:株式会社味香り戦略研究所】世界初・世界唯一の味覚データベースをコアに味マーケティングビジネスを創出・展開 ガートナー ジャパンは、CIO(最高情報責任者)を対象とする「エグゼクティブ・プログラム(EXP)」において実施した、2007年における課題についてのEXP CIOサーベイの調査結果を発表した。 旅行中のインターネットの活用について調査を実施したところ、PCでは約4割の人が、モバイルでは約半数の人が旅行先でインターネットを使ったことがあることが分かった。 BCNは、電子辞書の販売動向について、春の入学商戦に向けて好調な出足を示しているというデータを発表。例年2月は3月から4月にかけての春の入学商戦を前にして勢いを欠くが、2007年の2月は前年同月実績を上回る好調な出足を示しているという。 【ナノプロ】MRRでROA Groupの「2007年日本移動体通信市場の予測」の予約販売を開始 グーグル独占にはさせない--Wikipedia創設者が挑む、オープンソース検索エンジンの世界 世界中の人が参加して作り上げるオンライン辞書「Wikipedia」の創設者がオープンソースの検索エンジンの開発に乗り出した。はたしてグーグルの対抗馬となれるのか、また日本での展開はどうなるのだろうか。 マイクロソフトの中国法人が、2006年末からの中国でのR&Dに多額の資金を投入したのに続き、世界の中でも巨大市場である中国にさらなる力を入れ、製品を売り込もうとする動きを活発化させている。 苦難続きだったソニーの株価が上昇軌道に復帰しつつある。その背景を探ると、液晶テレビ好調や円安傾向での業績上方修正による影響のほか、市場関係者のあいだで取りざたされている金融持ち株会社の上場観測があるようだ。 サイワールドの活躍ぶりは、既に各メディアを通じて海外にも報道済みではあるが、これが最近、米国の大学で使われる教科書にまで掲載されることで話題となっている。 「ケータイ先進国日本」に暗雲が漂っている。日本の「ケータイ文化」は他の追随を許さず発展してきたが、グローバルなビジネス視点では世界から孤立してしまった。日本が抱える問題とは何か──。世界進出できないモバイル業界の内情を探った。 携帯電話向けのロボット型検索エンジン「CROOZ!」を核にモバイル事業と人材アウトソーシングを手がけるウェブドゥジャパンは2月14日、ヘラクレスに上場した。同社社長の小渕宏二氏に、これまでの経緯と今後のビジョンについて聞いた。 SecondLifeの今後は危うい?~ビジネススクール経営戦略ゲーム - ネット世代の生きる道?ネット難民予備軍の処方箋? 新公開!「半導体業界お役立ちリンク集」が人気コンテンツに。“半導体専門”の適職紹介サイト「セミコンジョブサーチ」 2月の注目キーワードは「セミコンジョブサーチ」が上位!半導体専門の適職紹介サイト「セミコン・ジョブサーチ」 PCオンラインゲーム「777タウン.net」にサンセイアールアンドディの人気機種「オークス2」のゲーム(テスト版)が本日登場! テープからディスクへ、スタンダードからハイビジョンへ……。登場以来、最大の変革期を迎えているとも言える デジタルプレーヤーの登場により、人気を集めているヘッドフォン。中でも最注目のモデルと言えば、ノイズキ 怒濤の新製品ラッシュで、一気に市民権を獲得したノイズキャンセリングヘッドフォン。既にオーバーヘッドタ チェックしておきたい今週の新製品:3/10〜3/16:サブディスプレイ付きノートPCが登場、XactiはMPEG-4 AVC対応へ メンバー限定サービスをご利用いただく場合、このページの上部からログイン、またはCNET_ID登録(無料)をしてください。
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[引用サイト] http://japan.cnet.com/column/pers/story/0
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Last Updated 2007/ 03/ 18/ 15時42分22秒
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