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異なるとは?

アダルトグッズでの検索結果です

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インターネット調査会社のマクロミルが、全国の20〜30代の女性会社員(公務員含む)515人に行った調査によると、バレンタインデーにチョコレートの購入予定がある女性会社員は78%で、本命チョコを渡す予定があるうちの62%が何らかの「お返し」を期待しているとのこと。そして会社での義理チョコのやり取りは74%が「ない方がいい」と回答しているそうです。
なお最近は「自分自身のためのチョコを買う」という風潮もあり、また購入するチョコレートは本命または義理用、自分自身用といった用途によってメーカーが異なる模様。
この調査結果によると、チョコレートをあげる予定がある女性会社員は全体の78%で、対象は夫や彼氏が最多の71%、上司が48%、家族が44%、そして自分自身が16%だそうです。これは友人の男性の18%に近い数字というから驚き。
そしてチョコレートの購入予算については、平均すると本命チョコが2148円、義理チョコが799円となっており、本命チョコに関しては62%、義理チョコに関しては40%が何らかの「お返し」を期待しているそうです。「お返し」として欲しいものは以下のグラフの通り。
本命チョコの「お返し」としては、アクセサリー(45.6%)、食事(40.9%)、ケーキ(24.9%)、クッキー(18.1%)、バッグ(17.6%)といった、さまざまなものが期待されており、義理チョコに対してはクッキー(57.1%)、チョコレート(49.2%)、ケーキ(36.5%)などのお菓子が期待されている模様。
また会社での義理チョコのやり取りに関しては「面倒だから(73%)」「お金がかかるから(62%)」という理由から、74%が「ない方がいい」としていますが、「あった方がいい」と回答した中には「コミュニケーションを深めるにはいい機会だから(73%)」「日頃の感謝の気持ちを表すのにいい機会だから(69%)」というような、肯定的な意見もあるとのこと。
ちなみに本命チョコの購入予定先はデパートが51%、続いて有名ブランド店が33%なのに対して、義理チョコの場合はデパートが66%で、続いてはスーパーやコンビニの25%だそうです。
なお本命、義理、自分自身用別の購入予定ブランドは以下の通り。ゴディバが本命用では33.3%、自分自身用では25.0%とトップになっています。大手菓子メーカーは、義理チョコ用の5位にだけ明治製菓と森永製菓がランクインしています。
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もうすぐバレンタインデーですね。 本命チョコは既に準備しているのですが、 頭を悩ましているのが会社での義理チョコ蓮 昨年と同じチョコを渡す訳にもいかないので・・ GIGAZINEの「バレンタインチョコの義理と本命は そもそもメーカーが異なる」という記事によ..
1ヶ月のページビューはRSSなど含めて約1686万、1ヶ月のユニークユーザー数は約622万、日本にある400万個のブログ中「第1位」。
オンラインマガジンとしてギガバイト級のサイトという意味で「MAGAZINE(雑誌)」+「GIGA」を由来とする造語。
2006年4月にブログ形式に変更、2006年7月より編集部体制で記事を更新、2007年1月中旬に負荷増大のためサーバ移転し、今に至る。
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[] バレンタインチョコの義理と本命はそもそもメーカーが異なる - GIGAZINE
[引用サイト]  http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070207_valentine/
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 Last Updated 2007/ 03/ 06/ 19時57分45秒

ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)の「PSP」と任天堂の「ニンテンドー・ディーエス(Nintendo DS)」。2004年は、携帯ゲーム機で2社が激突する。
しかし、携帯ゲーム機として登場するものの、両ハードは正反対と言っていいほど性格も位置づけが異なる。特に対照的なのは、中核となるチップだ。
バッテリ駆動を前提とした携帯機器であるため、ハードの最大のポイントは、トレードオフの関係にある消費電力と、パフォーマンスおよび機能とのバランスをどう取るかになる。また、携帯機器に、どれだけの機能が適切か、という点も重要となる。その点で、両ハードのスペック(推定を含む)を比較すると、設計思想の違いは明瞭だ。
一言で表現すると、携帯機器には過剰と思えるほどの機能と高性能を狙ったのがPSPチップ。それに対して、現行の技術で無理なく実現できる範囲にとどめたと思われるのがNintendo DSチップとなる。ゲーム機チップとしての機能面では、誤解を恐れずに表現するなら、PSPチップが“PlayStation 2クラス”であるのに対して、DSチップは“Nintendo 64クラス”と言っていいだろう。つまり、PSPは現行世代の据え置きゲーム機にほぼ匹敵する機能であるのに対して、DSは1世代前の機能だ。
また、機能面では、PSPチップは、ゲーム機としての部分だけでなく、マルチメディアプレーヤーとしての機能の方が目立つ。例えば、PSPは重いAVC規格の動画のデコードハードウェアを備える。それに対して、DSチップは現在推定される限りではゲーム機として必要な部分に絞り込んでいる。
単純にチップとして見ると、PSPチップの方が機能も性能もはるかに上だが、DSチップの方が消費電力とコストでは断然有利となる。つまり、“機能と性能”対“消費電力とコスト”のトレードオフで、どちらを取るかで2社は完全に分かれた。DSでは、ターゲットとする消費電力&コストに持ってゆくのは簡単だが、PSPでは非常に難しい。逆を言えば、SCEIはそれだけチップの設計能力と自社Fabのプロセス技術に自信があり、機能&性能を高く維持しながら消費電力&コストを下げられると思っているのかもしれない。
両チップの違いは、両社のハードの狙いとも密接に連携している。DSは携帯ゲーム機にこだわる。そのため、低価格と長バッテリ駆動が要求されるゲーム機の枠に、コストと消費電力をフィットさせることを前提としているようだ。携帯ゲーム機となると、価格は100ドル台に納めて、バッテリ駆動時間も、熱中してゲームを続けても中断されないレベル(8〜10時間)に引き上げる必要がある。だから、機能についても、コストと電力で無理がない範囲に納めた。その代わり、コストや電力増が比較的少ない部分で、ゲーム性の幅を広げられる工夫を最大限入れた。それが、2画面液晶やタッチパネル、マイク入力などだ。
それに対して、PSPはゲーム機の枠をはみ出して21世紀のウォークマン的な家電を目指している。だからコストモデルも消費電力も、携帯ゲーム機の枠にはないと思われる。価格的にも上のレンジ、つまり、携帯AV機器に近いところを狙うことになるだろう。
PSPチップについては、以前このコーナーの記事「PSPチップは第3のPlayStationアーキテクチャ」「PlayStation 2に迫るPSPのグラフィックスコア」「SCEIの次世代携帯ゲーム機「PSP」は“スーパープレステ”だ」などで紹介した通り。ワンチップに、これでもかというほどの機能を詰め込む。下がPSPチップに搭載される主なコアだ。
CPUは“MIPS32命令セットのR4000コア”で、メディアエンジンも同系のCPUコアを使う。また、CPUコアにはベクタ演算ユニットが加えられている。命令セットをMIPS64にしなかったのは、「携帯機器ではMIPS64は必要ないから」だと、ソニー/SCEIの久夛良木健氏(ソニー副社長/ソニー・コンピュータエンタテインメント社長兼CEO)は説明する。動作周波数は、どちらのCPUコアも333MHzで、この点でもPlayStation 2に匹敵する。
さらに、圧縮率が極めて高いが、その分、デコード負担が非常に重いAVCのハードウェアデコーダを備えるのもPSPの特徴だ。これはPSPでDVDクラスの映像コンテンツを楽しめるようにするためだ。「MPEG4では、今のDVDのクオリティは得られない。AVCでちょうど、今のDVDと同じ画質」とAVC採用の久夛良木氏は説明する。この機能を備えるため、PSPでは、映画やミュージッククリップのような映像の高品質なコンテンツをプレイできる。ゲームと映像の両コンテンツは、PSPで初めて採用される新光ディスク規格UMDで供給される。
スペックが大きくフィーチャされるPSPに対して、Nintendo DSの詳細なスペックはまだ明らかにされていない。もちろん、チップ構成やアーキテクチャも公開されていない。しかし、実際のDSハードから一定の推測はできる。
DSについて現在明らかになっているのは、メインプロセッサにARM9コア、サブプロセッサにARM7コアの2プロセッサコアを載せること。また、実機を見る限りグラフィックスハードウェアも搭載すると見られる。CPUコアで3D処理を担当させる可能性もあるが、ゲーム開発のしやすさを考えると、専用グラフィックスハードを備えるだろう。
3Dグラフィックス性能は、Nintendo 64+αレベル。Nintendo DSのスペックの流出資料と推定されるドキュメントがWebに流れたことがあったが、その情報では3D性能は頂点処理が4M Vertices/sec、30M Pixels/secとなっていた。ラフに言うとPlayStationやNintendo 64レベルの性能レンジということだ。もちろん、その文書が本物かどうかはわからないが、実機を見ても、そのあたりのパフォーマンスレンジに見える。以前、任天堂がNintendo 64の携帯版を検討しているという噂が流れたことがあったが、DSのスペックはそれに近い。
面白いのは、今後の携帯電話などがターゲットとする3Dグラフィックス性能が、QVGA(320×240ドット)時に数M Triangles/sec+数10M Pixels/secであると言われていること。携帯電話も、PlayStationクラスの3D性能を目指しているわけで、DSのパフォーマンスレンジはほぼそれと重なる。
言ってみれば、DSレベルの性能が、将来的に携帯機器のスタンダードになってゆく傾向にある。逆を言えば、技術的に携帯機器に無理なく搭載できるレベルのグラフィックス機能を載せたのがDSというわけだ。これは、技術的には無理と思えるほどの機能を携帯機器に載せようとするPSPとは大きな違いだ。
また、DSには、PSPのような動画再生ハードウェアも搭載されていないと見られる。これは、マルチメディア端末を目指すPSPと、純粋なゲーム機を目指すDSの大きな違いだ。
こうして両ハードを比べると、消費電力の面からは、PSPチップの方が原理的には不利となる。チップだけでなく、PSPが光ディスク系ドライブを搭載していることも、電力の面では不利になる。もっとも、久夛良木氏は「太平洋路線の飛行機で映画をずっと見て行けることを目標に(PSPを)作らせた」と言う。最初の世代のPSPでその目標を達成できるかどうかはわからないが、ゴールがそこ(7〜8時間駆動)にあることは確かだ。
PSPは1,800mAh以上のリチウムイオン電池を搭載する。これはゲームボーイアドバンスSPの600mAhのリチウムイオン電池の3倍の量だ。リチウムイオンは電圧が3.6Vなので、電力は約6,480mWhとなる。
リチウムイオン電池の重量エネルギー密度は155Whなので、バッテリ重量は計算上42gとなる。つまり、バッテリで42g以上取ってしまうわけだ。PSPの本体重量は260gなので、これはバッテリとして搭載できる最大量を載せたと考えるべきだろう。これでもし7〜8時間持たせるなら、PSPの平均消費電力を1W以下に抑える必要がある。チップ、液晶ディスプレイ、UMDドライブの全てを含めてだ。これは、かなりハードルが高い。
PSPチップは90nmプロセスでスタートするが、これもチャレンジだったはずだ。というのは、90nmのロジックプロセスでは、消費電力が大きな問題となっているからだ。久夛良木氏も「90nmプロセスではみんな苦労している」、「でも、うちは(PSPに)載せることができた」と言う。つまり、簡単には行かなかったが、現在はメドがきちんとついているというわけだ。
また、PSPチップは90nmでスタートするが、すぐにプロセスの移行期が来るので、比較的早期に65nmプロセスへと行くと思われる。おそらく、PSPチップは3〜4プロセス世代にまたがって製造されるだろう。そして、そこにもハードルがある。
従来は、プロセスが微細化すると消費電力も低減された。それによって、同じアーキテクチャでも、より携帯機器に向いたチップになって行った。しかし、微細化が進んだ現在のプロセスの場合、何らかの手を打たないとプロセスが微細化するにつれて、リーク電流の増大で消費電力が増えてしまう。そうすると、微細化の意味が半減してしまう。
SCEIがこの問題についてどう対策するつもりなのか、まだ明らかになっていない。ただし、PSPチップに限った話では、PC向けCPUと比べると比較的低周波数であるため、トランジスタの高速化を追求する必要がないという利点がある。
リーク電流のうちサブスレッショールドリークは、しきい電圧が下がり過ぎたために増大し始めている。微細化が進むと供給電圧を下げる必要が出てくるが、それと一緒にしきい電圧(Vt)も下げると、リーク電流は増大してしまう。ところが、リークを抑えるためにしきい電圧を比較的高く維持すると、トレードオフとして、トランジスタのスイッチングが遅くなってしまう。そのため、トランジスタ性能を犠牲にすると、ある程度まではリーク電流を抑えられる。通常、ロジックチップでは、高Vtと低Vtのトランジスタを混在させるが、高Vtの比率を増やすことで対処できるかもしれない。
ちなみに、SCEIはPlayStation 3のチップセットで、65nmプロセスを採用している。同社はIBM、東芝とプロセス技術の共通化を進めており、65nm世代では共有プロセスが使われると見られる。ある関係者によると、PlayStation 3のCPUであるCellプロセッサは、パフォーマンス/電力の向上のためにSOIオプションを使うという。しかし、グラフィックス処理を担当するプロセッサは、SOIが使えないEmbedded DRAMを搭載すると見られる。そのため、当初はバルクになると推測される。
ただし、東芝は、SOIとバルクのハイブリッド化により、Embedded DRAMとSOIロジックを混載できる技術も65nmプロセス向けに発表している。そのため、PSPではこうした技術を使い、SOIオプションを使ったEmbedded DRAMチップを65nmでは載せてくるかもしれない。
PSPチップのダイサイズ(半導体本体の面積)は、現在まだ明らかにされていない。しかし、200平方mm以上あった初代PlayStation 2チップセットと比べると、ずっと小さいと推測される。久夛良木氏も、PSPチップはかなり小さくなると示唆している。
とはいえ、これだけの機能を詰め込んだPSPチップでは、そこそこのダイサイズは必要となる。もちろんDSチップと比べると、同じプロセスならずっと大きくなるはずだ。そのため、ファウンドリを使う場合には、製造コストは高くなる。しかし、SCEIの場合は自社Fabなので事情は異なる
SCEIは、90nmプロセスの製造キャパシティのうち、シュリンクしたPlayStation 2チップなどで埋められないキャパをPSPチップに振り分ける。つまり、PSPチップを製造しなければ空いてしまうキャパを埋めるわけだ。そのため、単純に製造コストを比較することはできない。
コアの小さいARM系CPUを使い、据え置きゲーム機から一世代遅れのグラフィックスハードを載せる。DSの設計思想は非常に堅実だ。
Nintendo 64のグラフィックスハードだったReality Engineのトランジスタ数が260万だったことを考えると、DSのチップセットはPSPよりかなり規模が小さいと推定される。CPUで言えばPentiumクラス、GPUで言えばRIVA 128クラスだ。動作周波数も同様だ、Reality Engineの動作周波数が62.5MHzだったことを考えると、DSチップのクロックもそれほど変わらないだろう。流出と見られる資料にも67MHzとあった。CPUで言えばPentiumクラス。PSPと比べるとDSは、トランジスタ数も動作周波数もずっと低いと推定される。
こうした、推定上のDSチップの特徴は、DSが非常に低消費電力であることを示している。トランジスタ数が少なく動作周波数が少なければ、まずアクティブ消費電力を抑えることができる。消費電力は「電圧の二乗×動作周波数×キャパシタンス」で決まるが、DSチップはクロックが低く、キャパシタンスも少なく、低クロックであるため供給電圧も抑えることができるからだ。
また、携帯機器で非常に重要となるリーク電流を抑えることもできる。動作周波数を60MHz程度とPSPよりはるかに低く抑えるなら、チップをリーク電流の少ない高Vt(しきい電圧)トランジスタだけで構成できるからだ。それこそ、携帯電話向けチップに使われているような、Vtの非常に高い低消費電力プロセスを使うことができるかもしれない。チップの発熱も低く抑えられることも、リーク電流低減では利点だ。
チップ以外の面では、PSPのような光ディスクドライブを持たないことも消費電力上は利点だ。シリコンディスクしか使わないDSでは、メカニカル部分での電力消費がない。2枚に増えた液晶ディスプレイだけは、電力消費面では不利だが、逆を言えばそれ以外にクリティカルな電力消費源が見あたらない。
こうしたことを考えると、DSにはPSPのような電力消費面でのチャレンジがない。現状の技術で、無理なく携帯機器を作ることを中心に設計されている。バッテリ容量をそれほど大きくしなくても、バッテリ駆動時間を長くできる。また、チップのダイサイズ(半導体本体の面積)も、おそらく非常に小さいと推測できる。その分製造コストも低い。ドライブ系のメカを持たないことからも、コストはDSの方がかなり低いはずだ。

[] 後藤弘茂のWeekly海外ニュース
[引用サイト]  http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0527/kaigai091.htm
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 Last Updated 2007/ 03/ 06/ 19時57分45秒

<プログラマの労働条件を過酷にし... | 今回の生産性論争の流れを簡潔・...>
■プログラマが他のいかなる職業とも決定的に異なる理由は「誰にでもできるつまらない仕事」の生産性にある 11:26
「誰にでもできるつまらない仕事」をさせたときの生産性は、有能な人間と無能な人間で、劇的な差は出ません。
「誰でもできる簡単な営業」なら、超優秀な営業マンと、凡庸な営業マンで、仕事の成果に劇的な違いはでません。
「誰にでも出来る簡単な接客」なら、超有能な窓口係でも、凡庸な窓口係でも、仕事の能率は大して変わりません。
平凡な営業マンは、難しい営業交渉だと、ときとして有能な営業マンの5倍もの手間をかけ、しかも、失敗する確率は5倍だったりする。
そして、有能な人間には難易度の高い仕事が割り振られ、凡庸な人間には簡単な仕事が割り振られます。
そもそも、有能な人間は「誰にでも出来るつまらない仕事」をやりたがらないのにたいして、凡庸な人間は「誰にでも出来るつまらない仕事」を引き受けてくれるので、有能な人間と凡庸な人間は、ちゃんと役割分担し、お互いがお互いを必要とし、棲み分けが出来ています。
こういう構造があるため、見かけ上、有能な人間と凡庸な人間の生産性の違いは見えにくくなっています。この構造によって本質が隠されています。
誰にでも出来るつまらない仕事を有能なプログラマにやらせると、数十倍の生産性をたたき出すことが、少しも希ではないからです。
これは、非常に退屈なサーバやネットワークの保守運用や、デバッグや、テスト作業や、大きなプロジェクトのヒエラルキーの最底辺にいるプログラマですら、そうなのです。
大きなプロジェクトのピラミッドの最底辺にいる新人プログラマには、「誰にでも出来るプログラム」のコーディングを任せられます。
しかし、この、「誰にでも出来るプログラミング」において、有能な新人プログラマと無能な新人プログラマでは、文字通り桁違いの生産性の違いが出ることがよくあります。
有能な新人プログラマは、最も適切なライブラリやAPIを鋭く見抜き、もっともパフォーマンスと安全性と保守性のバランスのとれたシンプルで美しいプログラミングをします。
そして、それは、凡庸なプログラマが、甘い判断でライブラリやAPIを使い、スケーラビリティーのないコーディングをした場合に比べて、ずっとシンプルで巧みなコーディングで、ソースコードは短い。そのため、バグが入りにくく、テスト仕様書も少なく、テスト工数も少なく、トラブルを引き起こすリスクも少なく、引き継ぎも容易で、後から改変するときのコストも少なく、しかも、別のプロジェクトですら、そのルーチンは使い回しが効くのです。
仕様のエッセンスをコンパクトに記述した簡単な定義ファイルからプログラムを生成するジェネレータを即席で作る。
もしくは、仕様のエッセンスを簡単な即席自作言語で記述したテキストファイルを実行時にパースし実行するようなメタレベルプログラミングをする。
要するに、人間が直接プログラムを書くのではなく、「プログラムを書くプログラム」を書くことで、プログラムにプログラムを書かせるのです。すなわち、自分で作業をするのではなく、自動作業ロボットを作ってそのロボットに作業をやらせるのです。プログラマの世界とは、ロボットの開発・製造・運用コストが桁違いに安い世界であるため、通常の物理法則に規定された世の中の常識を超越してしまうのです。
このため、有能なプログラマが「誰にでも出来るつまらないプログラム」を書くときの生産性が、無能なプログラマにくらべ、桁違いに高くなってしまうのです。
しかし、有能なエンジニアは、たとえば、ネットワークにつながっているサーバ同士で、定期的に自動的にバックアップを取り合うようなスクリプトを仕込みます。
そして、そのスクリプトがきちんと動作していることを、一発で確認するためのスクリプトも用意しておきます。
これによって、バックアップ作業自体がなくなり、また、バックアップ作業がきちんと行われているかの確認作業ですら、一瞬で終了するようになります。
ようするに、有能なエンジニアは、そもそも全体的なアーキテクチャやフレームワーク自体の構造を作り替え、仕事自体を無くしてしまいます。また、残った仕事も、極限まで自動化してしまいます。
こうして、「誰にでも出来るつまらない仕事」をさせたとき、有能なプログラマと無能なプログラマで、生産性に桁違いの差が出るのです。
しかも、困ったことに、有能なエンジニアが「誰にでも出来るつまらない仕事」を通常の人間の数十倍の生産性で片づけるとき、そのエンジニアは、その仕事に面白みを感じてしまうのです。
なぜなら、ITエンジニアの世界では他の職業に比べ、必要とされる凡庸な人間の数がはるかに少ないことを意味するからです。
しかし、大多数の平凡なプログラマにとって幸いなことに、プログラマ以外で、このことを実感として理解できている人はほとんどいません。
また、理解できていたとしても、実際に、どのプログラマがどれくらい有能で無能なのかは、ろくに判別できません。
仕事が理想通りの納期でできたとしても、それが、もともとその仕事が簡単だったから、凡庸なプログラマでも上手くいったのか、それとも、有能なプログラマの超人的な働きがあったからこそ、その仕事が成功したのか、エンジニア以外には、なかなか判別できないからです。
有能なプログラマが、凡庸なプログラマでは30倍の時間をかけても出来ないような難解な部分を担当したから、プロジェクトが成功したのだとしても、それは、ゆるやかにしか給料には反映されない仕組みになっています。
また、もし、ホワイトカラーエグゼンプションが導入されても、それは単にサービス残業を合法化するための道具にしか使われないでしょう。なぜなら、成果評価ができないのですから。
しかし、恐ろしいことに、一部の外資やベンチャーは、有能なエンジニアに部下のエンジニアの成果評価を手加減なくやらせることで、この藪を焼き払い、裸の生産性を白日の下に晒そうとしています。
なぜなら、有能なエンジニアを高給で雇う方が、単位時間あたりの生産性が世間相場的にお買い得なので、そもそも高く有能なエンジニアばかり雇おうとするからです。
もし、有能なエンジニアが、いっせいにそういう外資やベンチャーに転職しはじめたら、藪の中で比較的幸せな日々を送っていた平凡なプログラマたちの今の生活は、崩壊しかねません。
だから、有能なエンジニアに対して、自分の能力に見合った給料をもらえる外資やベンチャーへの転職を進めるというのは、普通のエンジニアにとっては、自分で自分のクビを絞めるようなものなのです。
<プログラマの労働条件を過酷にし... | 今回の生産性論争の流れを簡潔・...>
「真実性を求めて分析・洞察した結果、みなが幸せになれる、政治的に正しい結論になりました」というパターンのブログ記事
むき出しの自由競争では人々は疲弊し貧困が拡大。自由競争を否定すると欲望が抑圧される。この矛盾を解決してみなが素直な気持ちで豊かに生きられる社会。
ここは極論を楽しむ劇場です。プロフィールページをよく読んで、真に受けたり鵜呑みしたりしないように気をつけてご鑑賞ください。

[] 分裂勘違い君劇場 - プログラマが他のいかなる職業とも決定的に異なる理由は「誰にでもできるつまらない仕事」の生産性にある
[引用サイト]  http://d.hatena.ne.jp/fromdusktildawn/20070217/1171679191
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 Last Updated 2007/ 03/ 06/ 19時57分45秒

KLabとシーエー・モバイルは2月15日、携帯電話サイトに特化したロボット型検索エンジンを共同開発すると発表した。2007年夏までに実用化し、シーエー・モバイルの携帯電話向けポータル「ixen(イクセン)」などの検索サービスとして提供していく。
KLabとシーエー・モバイルは2006年12月21日に資本業務提携をしているが、今回の共同開発は資本提携後の具体的なアクションプランの第1弾となる。
両社によると、携帯電話向けの検索サービスを利用するユーザーは、目的や使い方、検索キーワードに偏りがあり、一定のパターンが存在するという。また、携帯電話向けサイト自体も、PC向け検索ロジックがうまく機能しない構造となっており、PC向け検索技術だけでは精度向上は困難という。
今後は、モバイルユーザー特有の検索行動を分析し、PC向け検索エンジンとは異なるアプローチによる検索技術の開発に取り組むことで「より検索制度の高いモバイル検索エンジンを開発する」(両社)としている。
KLabとシーエー・モバイルは2月15日、携帯電話サイトに特化したロボット型検索エンジンを共同開発すると発表した。2007年夏までに実用化し、シーエー・モバイルの携帯電話向けポータル「ixen(イクセン)」などの検索サービスとして提供していく。 …
【導入事例】-宮崎県庁 ユーザ統合認証システムにノベルのアイデンティティソリューションを活用 業務系システムのアカウントのシングルサインオン(SSO)を可能に
重要な情報が電子メールでやり取りされる機会が増えている。正規の権限を有するユーザーの情報活用を円滑に実現し、同時に部外者への情報流出を防ぐための施策として、今回はドキュメント権利管理を取り上げる。
【メガゴルフ/ご案内】Google Maps APIを使ったゴルフ場検索エンジン「メガゴルフ」のご紹介  【ナチュラルアイデンティティー】
「エフ・コード」の「企業情報センター」専用ページが開設されました。  【エフ・コード】
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「ケータイ先進国日本」に暗雲が漂っている。日本の「ケータイ文化」は他の追随を許さず発展してきたが、グローバルなビジネス視点では世界から孤立してしまった。日本が抱える問題とは何か──。世界進出できないモバイル業界の内情を探った。
One Laptop Per Child(OLPC)の取り組みのように生産を集約すべきか、それともインテルにおける「Classmate PC」の取り組みのように現地生産を促すべきか。新興国においてPCをより広範囲かつ迅速に普及させることのできるビジョンを描けているのは、果たしてどちらなのだろうか。
インドネシアで見つかった、身長3フィート、1万8000年前の女性の人骨が、2003年の発見以来議論を巻き起こしているが、最近になってフロリダ州立大学の人類学教授D・フォーク氏がその脳をコンピュータを使って分析し、結果を発表した。
2月にサービスを開始した商品検索サイト「BECOME JAPAN」の開発者は、かつてGoogleキラーと呼ばれたWiseNutの創業者でもある。検索技術のエキスパートが精度向上のために選んだ手段は、「人の目利き」を取り入れることだった。
苦難続きだったソニーの株価が上昇軌道に復帰しつつある。その背景を探ると、液晶テレビ好調や円安傾向での業績上方修正による影響のほか、市場関係者のあいだで取りざたされている金融持ち株会社の上場観測があるようだ。
われわれが情報源としてきたものは、これまでは明確な形のあるものとして目の前にあった。紙をめくって情報を参照する書籍の質感や参照性は、電子書籍や多機能デバイスの登場によって変わりつつある。
サイワールドの活躍ぶりは、既に各メディアを通じて海外にも報道済みではあるが、これが最近、米国の大学で使われる教科書にまで掲載されることで話題となっている。
ネットレイテリングスが発表した2006年第4四半期のオンライン広告統計「アドレレバンス」によると、個人ローン関連広告が伸び悩んだものの、日本全体でカバーし、バナー広告費は634億円と堅調に推移した。
メタボリックシンドロームや成人病の報道などが増える中、ダイエット経験についての調査を実施したところ、男女ともに高い関心をもっていることが明らかになった。
アップデイトのモバイルマーケティングデータ研究所が実施した「ブログに関する利用動向調査」によると、5割がブログサービスを何らかの形で利用していることが分かった。
SNS「pochitto」ユーザーを対象とした「愛犬とインターネットに関するアンケート」結果を公開
インターネットが広告業の在り様をどのように変えていくのか――。業界のキーマンであるNIKKO代表取締役社長の加藤順彦氏と、オプト代表取締役CEOの海老根智仁氏が、週替わりで最新トピックを解説する。今回は海老根氏が登場だ。
SNSのユーザー加入数が頭打ちになってきており、また、その利用時間も減少気味であるという。mixiなど2004年初めから日本でも開始されたSNSだが、2006年をピークにその利用は峠を越してしまったのだろうか。
2月13日にリサーチ企業のIDCは、中国のゲーム機市場についての調査結果をまとめたレポートを発表した。非公式のルートを含め、中国のゲーム機市場をまとめたレポートは珍しい。
ユーザーのつながりをつくるオンラインサービスのビジネスでも、移り気な顧客を確保し、維持することがしばしば課題として浮上する。今回は、ギーク向けSNS Shuzak.comの創設者がスタートアップ企業の教訓を語る。
物色の“蚊帳の外状態”にあるハイテク・IT関連銘柄の中、シャープは大型液晶テレビの継続した好調などを背景に順調な業績推移を見せ、株価も約7年前の上場来高値を更新する可能性が強まってきた。
ゲーム愛好者は「Mac」より「Windows」を選択する傾向がある。Windows版の方がリリースが早く、Macへの移植は遅い。PCの方が性能面でも有利だ。しかし、アップルがこのことに焦りを感じている様子はない。それはなぜだろうか。
【第264回調査結果】クーポン・割引券の入手経路、チラシ、DM、フリーペーパーに次ぎ、「携帯のインターネットやメール」が74.1%
デジタルプレーヤーの登場により、人気を集めているヘッドフォン。中でも最注目のモデルと言えば、ノイズキ
昨年10月にNMPが開始されて以来、各社のラインアップが強化されている。ケータイの薄さやカラーバリエーシ
チェックしておきたい今週の新製品:2/24〜3/2:サイバーショット、DIGAに新製品、PLCオーディオのmusic tapがデビュー
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[] 2000056023
[引用サイト]  http://japan.cnet.com/news/media/story/0
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 Last Updated 2007/ 03/ 06/ 19時57分45秒

好転反応と思われる現象 病気の原因,改善する病名など 最も注意をする事柄 私の病気体験から
治療体験談集 治療能力が本物か見分ける方法 天啓気療を受ける間隔 質問に対する解答
案内地図や連絡先,治療料金など プロフィール 書籍の刊行について 自律訓練法とは
私が実施する天啓気療の能力は、瞑想などを長期間続けた結果、チャクラの覚醒やクンダリニーの上昇体験をした者のみが授かるものであり、気功や気功治療などの能力とは比較にならないほど優れ、根本的に異なっています。更には、霊的治療法(スピリチュアル・ヒーリング)よりも治療能力が洗練され圧倒的に優ってもいます。よって、精神的に関する病気は勿論、肉体的な病気などにも良い結果が見込めます。
ところで、能力開発などでは、リラックスした時に出る脳波の一種であるアルファー波の出ている状態で、願望の達成をイメージすると成就すると言われています。
私は以前、建築や設計管理などの会社を経営しておりました。しかし、仕事の状態が思わしくなく悩んでいたのです。そこで私は、少しでも能力の開発や願望が成就できるならと、約25年前から、アルファー波をいつでも出せるように呼吸法や瞑想などを続けていたのです。
その結果、私自身の周りが非常に明るく輝く色々な光に包まれる体験が最初にあり、その後、体の中からも外からも頻繁に不思議な音や声が聞こえ、更に、色々と身体で感じたり、映像が見えたりするようになっていったのです。その後不思議な事に、精神的な病気は勿論、肉体的な病気などの治療ができるようになったのです。
チャクラの覚醒及びクンダリニーの上昇体験後に、多くの宗教などでは悟りと述べられている体験をします。その後、神業とも言える能力を授かり発揮できるようになります。私の場合は、その授かった能力を、天啓気療と名付けて使用をしているのです。
私の能力を試すつもりでも、他の治療法などと比較する為であってもかまいません。気功や気功治療、レイキ治療、催眠療法、整体療法、鍼灸治療、西洋医学、漢方薬などを試してみても納得が得られなかった方は、是非私の能力を試してみてください。
当院では、通常病気治療を主体に行っておりますが、瞑想やチャクラの覚醒及びクンダリニーの上昇などに関心のある方にも、私の能力を体験して頂きたく願っております。
不妊症気功瞑想治療,生理不順に気功治療瞑想,腰痛,坐骨神経痛にも気功治療と瞑想,勿論にきびにも気功治療及び瞑想,ふきでものも気功,うつ病に気功治療,神経症も気功治療及び瞑想,椎間板ヘルニヤと瞑想気功,がんに気功治療と瞑想,レイザー治療と気功の関係,高血圧に気功,脳梗塞にも気功及び瞑想,精神世界と気功及び瞑想,瞑想と整体気功療法,瞑想教室及び気功教室,気功療法や瞑想,レイキ療法より瞑想,脳性小児麻痺と気功の関係,サイトマップ

[] 気功は勿論,あらゆる療法に優る天啓気療
[引用サイト]  http://www.d1.dion.ne.jp/~kiryoin/
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 Last Updated 2007/ 03/ 06/ 19時57分45秒

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スクウェア・エニックスのプレスカンファレンスで明らかにされた『ファイナルファンタジーXIII』、そしてラテン語で"新しいクリスタルの物語"を意味する新プロジェクト"FABULA
NOVA CRYSTALLIS (ファブラ ノヴァ クリスタリス)" 。プレイステーション3向けに2作品、ケータイ電話向けに1作品、計3作品の『ファイナルファンタジーXIII』を制作するという驚きの内容だったが、ここで各タイトルを詳しく紹介しよう。
公開された映像は約2分。主人公らしき女性キャラクターが登場し、ホワイトを基調にした服に赤いマントという出で立ちで鮮烈な印象を与えた。その女性キャラクターが刃が着いた銃を使って列車内などで戦闘をするようすも見られた。映像が終わると、会場を埋めつくした報道関係者は拍手喝采。このタイトルへの期待の大きさを伺わせた。
登壇したプロデューサーの北瀬佳範氏は「この映像にはプレイステーション3の実機映像も多数含まれています。1年まえの話になりますが、『ファイナルファンタジーX』のチームがプレイステーション2用の新作の制作を進めておりました。それを一時中断させて急遽作らせたのが、昨年のE3で公開した『ファイナルファンタジーVII』テクニカルデモでした。じつは、その中断させたプロジェクトというのが、プレイステーション2用の『ファイナルファンタジーXIII』。これを大きく方向転換させて、新生『ファイナルファンタジーXIII』をスタートさせました。先ほどお見せした映像がその成果です。描画エンジン、物理計算、モーション制御、エフェクト、サウンドなど、多岐にわたる基本ライブラリーをゼロから作り上げるために、専門のテクニカルチームを編成し、独自のエンジンを作りました。我々はそれをホワイトエンジンと呼んでいます。『ファイナルファンタジーXIII』は、このホワイトエンジンを積んで走り出しました。今回見ていただいた映像は、そのスタートラインにすぎません。『ファイナルファンタジー』の名を持つ以上、対応ハードの能力を極限まで使い切ることを命題に、今後さらなるクオリティーアップを進めていきます」(北瀬)とコメント。
▲『VII』や『VIII』、『X』、『X-2』など、『ファイナルファンタジー』シリーズ作品の多くを手がけてきた北瀬氏がプロデューサーに。
▲ディレクターの鳥山求氏から、未来の世界が舞台であること。そこではクリスタルが導く魔法とテクノロジーが進化していることが明らかにされた。
『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』と『キングダム ハーツ』シリーズのスタッフが制作、野村哲也氏がディレクターを務める作品。
公開された映像では、聖堂の内部のような空間に黒を基調にした服をまとった青年が椅子に座っている、荘重な雰囲気のシーンからスタート。青年が外に出ると、銀の防具で身を固めた集団が聖堂らしき建物を取り囲んでいた。集団は、手にしていた銃でつぎつぎと青年に発砲。銃弾は青年を包み込むが、青年のまわりに見えないシールドのようなものが発生し、銃弾を弾いていく。青年は何か不思議な能力を持っているようだ。
「『アドベントチルドレン』と『キングダム ハーツ』のチームで取り組む作品です。アクション要素の高いものになりそうです。登場人物は痛みを感じるリアルなキャラクター。我々が追ってきた作品の完成形になりそうです」(野村氏)
▲野村哲也氏は"FABULA NOVA CRYSTALLIS(ファブラ ノヴァ クリスタリス)"の全作品のコンセプトデザインとキャラクターデザインも手がけているとのこと。
ケータイ携電話向けコンテンツ。『Agito(アギト)』とは、"行動をおこす"という意味。公開された映像では、舞台のひとつとなる"魔導院ペリシティリウム"のシーンが公開された。プレイヤーはこの魔導院ペリシティリウムの生徒のひとりとなって行動するのかもしれない。
「『Agito XIII』はタイトルどおり"行動を起こす"ことがテーマであり、開発コンセプト。最先端の技術を駆使して、次世代のケータイ向けに開発しています。まったく新しいゲームデザインになりそうです。ロケーションフリーのような、その場その場でパーティーが組めるようなシステムを考えています。いつでも、どこからでもアクセスできる"もっとも身近な『ファイナルファンタジー』"です」(田畑氏)
▲田畑氏は『クライシス コア ファイナルファンタジーVII』の制作にも関わっている。スクウェア・エニックスのモバイル事業の中心人物のひとりだ。
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[引用サイト]  http://www.famitsu.com/game/event/2006/05/09/264
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 Last Updated 2007/ 03/ 06/ 19時57分45秒


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